Vistazo temprano al próximo gran juego de lucha de Capcom “Street Fighter” 

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Street Fighter ha existido desde 1987, comenzando su vida como un fenómeno arcade antes de vender un estimado de 47 millones de copias en varias iteraciones y plataformas. Aún así, Takayuki Nakayama cree que puede llegar a un público mucho más amplio. “Quiero hacer un juego de Street Fighter que todos puedan jugar, no solo los fanáticos principales”, dice. “Quiero compartir el amor que tengo por Street Fighter con una audiencia lo más amplia posible”.

Nakayama es el director del juego street Fighter 6, que se lanzará el próximo año. Es un juego que se ve increíble en movimiento, pero también uno que hace algunos cambios clave en la fórmula de la serie en un intento de ampliar la audiencia, no solo para Street Fighter sino para los juegos de lucha en general.

“VEO LOS JUEGOS DE LUCHA COMO UNA FORMA DE COMUNICACIÓN ENTRE LAS PERSONAS”.

Hablé con Nakayama en el Summer Game Fest en Los Ángeles a principios de este mes, donde también tuve la oportunidad de pasar alrededor de 30 minutos jugando el juego en desarrollo. Para el director, fue una oportunidad de ver finalmente a jugadores reales experimentando el juego en el que ha estado trabajando desde 2018. “Veo los juegos de lucha como una forma de comunicación entre las personas”, explica. “El juego en línea es genial, pero en realidad ver a la gente jugar entre sí en la vida real y estar emocionado y competitivo, ha sido genial”.

La adición más obvia a Street Fighter 6 es un nuevo esquema de control. Además del diseño de control tradicional, y comparativamente complicado, hay una nueva opción llamada “moderna”, en la que muchos ataques especiales se reducen a un solo botón. La idea es hacerlo para que los jugadores aún puedan hacer cosas geniales en el juego, como lanzar una bola de fuego, sin memorizar combinaciones de botones difíciles. Fue increíblemente simple de aprender durante mi corto tiempo con el juego, a pesar de que no he jugado un juego de SF en serio desde Third Strike. Dicho esto, era difícil saber si los jugadores tendrán una ventaja entre sí dependiendo del esquema de control que estén utilizando.

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