A fines de junio, Blizzard retrasó el lanzamiento chino de Diablo Immortal pocos días antes de que el juego debutara en el país después de que el codesarrollador NetEase aparentemente provocó la ira de los censores del gobierno por una publicación desacertada en las redes sociales. El episodio fue un recordatorio del acto de la cuerda floja que los desarrolladores de juegos extranjeros a menudo tienen que llevar a cabo para lanzar sus juegos en China.
Ahora, los documentos recientemente publicados por Motherboard ofrecen una visión poco común de los pasos que algunas compañías tomarán para cumplir con las leyes de censura de China. La publicación obtuvo una presentación interna creada por Roblox en 2017 cuando la compañía estaba trabajando para ingresar al mercado chino.
Además de destacar hasta dónde roblox estaba dispuesto a llegar para apaciguar a los censores chinos, los documentos revelan los riesgos que la compañía estaba dispuesta a asumir. Una de las ideas más interesantes de la presentación es que Roblox esperaba que su juego fuera pirateado, probablemente por cualquier empresa con la que se asociara para llevar Roblox a China. “Espere que la piratería ya haya comenzado”, dice una viñeta. “Espere que aumente después de que se firme un acuerdo, posiblemente incluso por parte de un socio”.
No hay evidencia de que Tencent, la compañía con la que Roblox finalmente se asoció, haya apuntado al juego, pero la compañía claramente tenía reservas sobre trabajar con el gigante tecnológico. Las diapositivas advierten que una relación con Tencent requeriría que Roblox “mantenga la guardia alta”. Además, muestran que Roblox también consideró trabajar con NetEase e incluso tuvo una evaluación favorable de la compañía. “Solucionadores de problemas directos, con los pies en la tierra y flexibles, que actúan en interés de una empresa conjunta”, afirma una diapositiva. No está claro por qué Roblox finalmente se fue con Tencent sobre NetEase, pero el hecho de que el primero prometiera la “forma más rápida de mega adquisición” probablemente jugó un papel en la decisión.
Roblox no respondió de inmediato a la solicitud de comentarios de Xataka, pero la compañía compartió una declaración con Motherboard.
“La diapositiva a la que hace referencia era de 2017, antes de que tuviéramos una relación formal de empresa conjunta”, dijo un portavoz de Roblox al medio. “Como es normal para una empresa que entra en un nuevo mercado, consideramos los riesgos y las oportunidades y planificamos para ellos”. El portavoz agregó que la política de la compañía es cumplir con las leyes de las regiones donde opera.
Al final, cualquier plan que Roblox hiciera para garantizar una entrada sin problemas en el mercado chino no fue suficiente. Cinco meses después del lanzamiento de Roblox en el país, la compañía cerró temporalmente al cliente chino para tomar “importantes acciones transitorias”. Si desea leer más sobre los factores que Roblox consideró antes de ingresar a China, asegúrese de leer el informe completo de Motherboard.